Accomplir des actes héroïques est la destinée des chevaliers que l’on va interpréter ici. Voici des règles communes afin de matérialiser cela.
LANCEZ LES DES
Pour jouer vous aurez besoin de lancer des groupements de D10 dont le but est d’obtenir le plus de succès possible. Tout résultat supérieur ou égal à 5 est un succès, les résultats inférieurs ne comptent pas. Sauf pour deux résultats dits critiques : le 10 vaut 2 succès et le 4 annule 1 succès. En résumé cela donne :
Résultat du lancer d’un D10 :
10 = 2 succès
9, 8, 7, 6, 5 = 1 succès
4 = annule 1 succès
1, 2, 3 = ne compte pas
EFFECTUER UN TEST
Les tests permettent d’obtenir un résultat chiffré en succès qui offre l’opportunité au conteur de narrer le résultat d’une action incertaine entreprise par un personnage joueur. Pour cela, réunissez un nombre de D10 égal à la somme de la caractéristique et optionnellement de la Voie de l'Emanation concernée par l’action entreprise. Lancez les dés et comptez les succès selon ce qui est expliqué précédemment. Ensuite, vous pourrez effectuer autant de relances que le nombre de traits en rapport avec la caractéristique concernée. C’est au conteur de trancher en cas de doute quant à l’application d’un trait ou non. Puis additionner au résultat final, les succès automatiques gagnés, ou perdus, grâce aux techniques et aux éléments impliqués dans l’action.
Groupement de D10
Caractéristique + (Voie d'Emanation)
Nombre de Relance
Traits de Caractéristique validés par le conteur
Ajoutez succès automatiques perdus ou gagnés
Techniques, Éléments
DIFFICULTE ET OPPOSITION
Il existe deux types de jet de dés : ceux qui s’opposent à une difficulté fixe, inspirée de l’obstacle que doit franchir le personnage ; et le test en opposition qui confronte le résultat à un autre test effectué par un autre protagoniste. Dans tous les cas c’est la plus forte valeur qui l’emporte.
- DIFFICULTE FIXE : Les difficultés fixes sont parfaitement adaptées pour matérialiser des obstacles fixes. Cela convient à tout ce qui ne change pas ou peu, tels qu’une muraille ou un ravin à franchir, une serrure à crocheter, un mur à démolir, etc. Pour réussir, il faut soit égaler soit dépasser la difficulté fixe. Voici un tableau avec des estimations des difficultés, et des qualités de la réussite en fonction des succès obtenus :
- JET EN OPPOSITION : Lorsque deux êtres conscients s’affrontent, ils cherchent tous deux à faire mieux que l’autre. Cette dualité active fait qu’ils effectuent tous deux un test relatif à l’action qu’ils entreprennent. Puis les succès sont comparés, celui qui en a le plus remporte l’opposition. Le nombre de succès excédentaire nommé Marge, est alors décompté. Elle sert à déterminer l’ampleur de la réussite du vainqueur. Cette marge peut directement être estimée en regardant sur le tableau précédent le niveau de réussite que cela octroi pour l’action.
REUSSITE SPONTANEE
Lorsque la somme du groupement de D10 additionné aux succès automatiques égale ou dépasse le double de la difficulté fixée par le conteur, on considère que l’action est une réussite spontanée. Arrondissez à l’inférieur. Ainsi aucun test n’est nécessaire, à moins qu’une Marge soit indispensable pour la suite.
Exemple : Hiro a 4D en combat, 3D en Emission et 2 dans l’élément qu’il souhaite utiliser pour son action. Cela lui fait un total de 9. Ainsi toutes difficultés fixes égales ou inférieures à 4 sont spontanément des réussites.VOIE DE L'EMANATION, EMANATION, LIMITES ET AMELIORATIONS
Le score dans chaque Voie de l'Emanation indique la quantité d'Emanation maximum qu’un chevalier est capable d’utiliser lors d’une action. Pour être en droit d’utiliser une technique, il est impératif que la Voie de l'Emanation associé soit au moins égal au coût en Emanation de la technique. En bref, si une technique coûte plus d'Emanation que le score dans la Voie concernée, elle ne peut être exécutée. Pour y parvenir, il faut que le personnage s’entraine, et perfectionne ses Voies de l'Emanation afin d’avoir une chance de l’utiliser. À l’inverse, si le personnage dispose d’un bien meilleur score dans sa Voie, il sera capable de canaliser plus d'Emanation. Cela l’aidera à mieux réussir sa technique, accroitre sa portée, ou sa zone d’effet. Considérez que pour chaque point d'Emanation ainsi dépensé, l’action entreprise obtient 1D10 supplémentaire. La limite d'Emanation par action reste égale au niveau de la Voie utilisée.
Limites et retranchements
Limite d'Emanation par action = Niveau Voie d'Emanation
1 pt d'Emanation en + du coût de la tech. = +1D10
Exemple : Hiro utilise une technique de Renforcement rang E, ne coûtant qu’un point d'Emanation. Il dispose ceci-dit de 3 en Renforcement, ce qui lui autorise à puiser dans ses réserves d'Emanation jusqu’à 2 points supplémentaires. Ce faisant, cela lui offre 2D10 en plus lors du test de techniques.