Bleach Dream
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
-40%
Le deal à ne pas rater :
Tefal Ingenio Emotion – Batterie de cuisine 10 pièces (induction, ...
59.99 € 99.99 €
Voir le deal

 

 Les Éléments

Aller en bas 
AuteurMessage
Être omniscient

Être omniscient


Messages : 199
Date d'inscription : 20/08/2010

Les Éléments Empty
MessageSujet: Les Éléments   Les Éléments Icon_minitimeLun 9 Aoû - 14:08

Tous les chevaliers disposent d’une affinité élémentaire naturelle. Tout élément domine l’élément suivant de la roue des cinq éléments et se trouve dominé par l’élément précédent. Les éléments de base sont :

Les Éléments Nature11

Par défaut, il est plutôt difficile de maitriser les éléments. Le plus difficile à maitriser étant l'élément qui domine l'élément d'affinité naturelle. Les scores sont à répartir librement au choix parmi les cinq éléments. Ces scores correspondent à un nombre de Succès à ajouter lors des jets impliquant des techniques élémentaires. Le personnage est en capacité d'utiliser un élément lorsque le score de celui-ci est au moins de 0. Leurs valeurs initiales dépendent du grade :

Apprenti Chevalier : +1 dans l’élément d’affinité
-2 dans l’élément faible
-1 pour les autres éléments

Chevalier : +2 dans l’élément d’affinité
0 dans la seconde affinité
-2 dans l’élément faible
-1 pour les autres éléments

Haut-Chevalier : +3 dans l’élément d’affinité
+1 dans la seconde affinité
-2 dans l’élément faible
-1 pour les autres éléments

ELEMENTS DE BASE

La roue des cinq éléments est valable pour tous ceux qui disposent d'émanation. Naturellement, toute personne dotée d'émanation a plus d’affinités avec l’un des éléments qu’avec les autres. Un test utilisant une feuille de papier permet de connaître son affinité élémentaire. Il suffit d’y insuffler son émanation et d’observer le résultat :

Les Éléments Test10

  • FEU : Le Feu s’intensifie en présence du Vent, mais s’éteint au contact de l’Eau. La maîtrise du feu consiste à augmenter la température de son Emanation interne jusqu’à embrasement. Cet élément acquière ses lettres de noblesses lors des attaques à moyenne et longue distance. Bien qu'il peut être très dangereux au corps à corps grâce au renforcement. Le Vent a tendance à accroitre plus encore son intensité et sa portée. Le Feu permet entre autre de produire boules de feu, lance-flamme, nuage de cendre, nuées ardente, embrasement, dragon de feu, etc. Son utilisation défensive offre l’opportunité d’une contre-attaque grâce aux murs de flammes.
  • VENT : Le Vent disperse la Foudre, mais se fait dévorer par le Feu. La maîtrise du vent consiste à rendre son Emanation la plus mince et la plus tranchante possible, telle une lame. Particulièrement adapté au combat mi-distance, cela combine force brute et précision. Il permet de manifester tornades, tempête, rafales, lame de vent, etc. Le Vent tranche, déchiquette, éviscère, projette, souffle, repousse, peut permettre de voler etc. Il peut aussi recouvrir des armes grâce au renforcement, favorisant les techniques à courte portée dont l’objectif est de trancher.
  • FOUDRE : La Foudre transperce la Terre, mais se délite sous le Vent. La maîtrise de la foudre consiste à générer de l’électricité en amplifiant les vibrations haute fréquence de son Emanation. Extrêmement efficace à courte portée, la foudre est capable de percer presque toutes les matières et confère à l’utilisateur une grande vitesse. Sur une lame, les vibrations la rendent plus perforante. L’électricité peut d’autre part engourdir, immobiliser, ralentir une victime en agissant sur le système nerveux. De plus, être combiné avec la conductivité de l’Eau accroit son pouvoir destructeur
  • TERRE : La Terre absorbe l’Eau, mais se brise sous la Foudre. La maîtrise de la terre consiste à changer la densité de son Emanation afin d’entrer en harmonie avec le sol environnant. Cet élément, reconnut comme un des plus versatile, est décrié comme l’apanage des puissants. Il est aussi bien capable d’offrir d’excellentes protections que des assauts écrasants. Manipuler la Terre permet d’altérer sa composition, sa densité et son poids afin de lui conférer une robustesse comparable au métal, ou pour la liquéfier comme de la boue, voir de la pulvériser en poussière. Cet art permet de voyager au travers du sol, de broyer l’adversaire sous des plaques de roches, de dresser des murailles, de se dissimuler dans la pierre, provoquer des séismes, etc.
  • EAU : L’eau est absorbée par la Terre, mais éteint le Feu. La maîtrise de l'eau consiste à fluidifier son Emanation. Sa grande souplesse d’utilisation, que ce soit au corps à corps, à longue distance ou en soutien, en fait le parfait compagnon du tacticien. Cet art permet, outre la manipulation de l’eau préexistante, d’en créer, d’immobiliser, de ralentir, de dévier, de noyer, de dissimuler, de cracher sous pression, de respirer sous l’eau, de naviguer, etc

SUBLIMATION DES ELEMENTS DE BASE

Les cinq éléments de bases peuvent tous se sublimer, devenant plus puissants tout en conservant une forme et une utilisation proche de l’élément duquel ils découlent. La sublimation change parfois la couleur des pouvoirs et bien souvent ajoute quelques effets supplémentaires.
Développer un élément sublimé a pour prérequis d'avoir minimum 5 à l’élément de base, ainsi qu’une technique qui lui est liée au niveau Sublimé.
Sublimer un élément le rend plus destructeur. Donc une attaque avec un élément sublimé inflige 2 blessures par point de marge, au lieu d’une seule.

  • BRASIER : Forme sublimée du Feu. Le Brasier a généralement l’apparence de flammes noires ardentes qui semblent inextinguibles. En pratique ce feu perdure bien plus longtemps qu’un feu normal et de l’eau ne suffit bien souvent pas à l’éteindre.
  • TEMPÊTE : Forme sublimée du Vent. Elle permet des tornades très puissantes que les flammes ne parviennent pas à dévorer.
  • ÉCLAIRS NOIRS : Forme sublimée de la Foudre. Elle a l’apparence d’éclairs noirs redoutablement destructeurs qui émanent du corps de son utilisateur.
  • CRISTAL : Forme sublimée de la Terre. Elle prend la forme de cristaux extrêmement solides d’une couleur rosacée translucide. Très pratique pour l’attaque, cela permet aussi de concevoir des techniques utilisant le reflet du cristal comme base d’effet telle que manifester des clones cristallins depuis ces reflets.
  • BULLES : Forme sublimée de l'Eau. Elle permet de donner à l'eau une forme plus concrète, permettant de dresser des barrières protectrice, ou d’enfermer ses ennemis pour les noyer, de faire des bulles explosives, des bulles acides, etc.

COMBINAISONS DE DEUX ELEMENTS

Au cours de la vie d’un chevalier et grâce à son entrainement, il sera capable de maitriser un second élément en plus de son affinité naturelle. Par la suite, il pourra tenter de les combiner pour obtenir une nouvelle nature d'Emanation ayant des pouvoirs différents, mais inspirés de ces deux éléments. Tous les chevaliers sont virtuellement capables de maitriser cette nouvelle nature élémentaire qui allie deux éléments.
Il n’est pas nécessaire d’acheter le niveau de maitrise d’un double élément, puisqu’on considère qu’il est toujours égal au plus faible des deux éléments dont il dépend. Pour acquérir un élément double, outre l’enseignement adéquat, il faut avoir minimum 2 aux deux éléments combinés ainsi que disposer de deux techniques au niveau Perfectionnée pour chacun d'entre eux.

COMBINAISONS DE TROIS ELEMENTS

Rares sont les chevaliers ayant le talent de combiner trois éléments. Et, peu de combinaisons triples ont été trouvés. Ce qui signifie qu'il reste encore des voies à explorer. Les prérequis pour avoir le droit de développer cet élément sont : d’avoir les trois éléments dont il dépend au niveau 3 minimum, mais aussi avoir une technique Maitrisée pour chacun d’entre eux.
Un élément triple est plus destructeur. Considérez que pour chaque succès de marge d’attaque obtenue, 2 blessures au lieu d’une sont infligées. Il n’est pas nécessaire d’acheter le niveau de maitrise d’un triple élément puisqu’on considère qu’il est toujours égal au plus faible des trois éléments dont il dépend.

ELEMENTS SPECIAUX

Les éléments spéciaux sont les éléments ne découlant pas d'une combinaison ou d'une sublimation mais plutôt d'une spécialisation précise. Elle nécessite une parfaite connaissance de l'Emanation (à moins qu'elle soit héréditaire). Un élément spécial a son propre stade d'évolution qui commence à 0, une fois celui-ci apprit.

ELEMENT ORIGINEL

L'élément originel n'est autre que le Soleil, qui constitue l'ensemble des éléments de base. Pour l'apprendre, il faut au minimum maîtriser tous les éléments de base. Mais, cela ne suffit pas. On ignore presque tout de ce type d'émanation qui n'est maîtrisé, officiellement, que par Rayleigh Lelione.
Revenir en haut Aller en bas
 
Les Éléments
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Bleach Dream :: Tales of Promised Land - Le Jeu :: Manuel du Jeu :: Création du Personnage-
Sauter vers: