Bleach Dream
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Jeux, jouets et Lego : le deuxième à -50% (large sélection)
Voir le deal

 

 Escarmouches, tactiques et combats

Aller en bas 
AuteurMessage
Être omniscient

Être omniscient


Messages : 199
Date d'inscription : 20/08/2010

Escarmouches, tactiques et combats Empty
MessageSujet: Escarmouches, tactiques et combats   Escarmouches, tactiques et combats Icon_minitimeVen 13 Aoû - 13:16

L’essence de l’action dans Tales of Promised Land est d’orchestrer des affrontements tactiques agrémentés de pouvoirs surnaturels liés à l'émanation.

TOUR DE COMBAT

Un affrontement se découpe en tours de combat qui durent approximativement une poignée de secondes. L’ordre d’action des personnages est déterminé par l’initiative, tandis que l’énergie vitale indique le nombre maximal d’actions.

  • INITIATIVE : Cela permet de déterminer l’ordre des actions de chacun. Pour connaître l’initiative, lancer 1D10 et additionnez le résultat du dès au score de Combat du personnage. Des traits peuvent aussi être invoqués offrant un bonus de +2 pour chacun.

    Initiative
    1D10 + Combat + (2 par trait)

    Convertissez le score final en jetons. Puis chaque joueur pourra, ou non, subdiviser son nombre de jetons en divers groupements dont les valeurs ne doivent jamais être égales. Le personnage aura l’opportunité d’agir à la valeur de chaque nombre ainsi obtenu. Ensuite le conteur résout les actions des personnages en partant du plus grand groupement de jetons, allant jusqu’au plus petit. À chaque phase d’initiative le personnage a le droit d’accomplir une action.
    Exemple : Exemple : Hiro, aux prises avec les archers et le chevalier étranger, calcule son initiative. Pour cela il lance 1D10 qu’il additionne à son Combat de 4. Il obtient 6 au dé pour un total de 10. Il prend donc 10 jetons qu’il subdivise en plusieurs
    tas : 1 jeton, 2 jetons, 3 jetons, 4 jetons. Hiro pourra intervenir durant le combat lors des phases d’initiative 4, 3, 2, et 1.
    Hiro aurait pu répartir autrement ses jetons privilégiant ainsi la rapidité face au nombre, tel que 1 jeton, 2 jetons, 7 jetons. Ce qui lui aurait garanti d’agir aux phases d’initiative 7, 2
    et 1.
    Cependant il n’aurait pas eu le droit d’avoir la répartition suivante : 5 jetons et 5 jetons, car cela le fait agir deux fois lors de la même phase d’initiative.


  • ÉNERGIE VITALE : Indispensable avant de débuter un combat, l’énergie vitale permet de connaitre l’état de santé du personnage mais aussi son potentiel d’actions par tour de combat. Bien que l’initiative indique le nombre d’action que l’on est en droit d’accomplir durant le tour de combat, l’Énergie Vitale actuelle correspond toujours au nombre maximal d’actions que peut effectuer le personnage durant le tour. Ainsi s’il subit des blessures, il ne pourra plus agir aussi souvent qu’il l’aurait souhaité, aussi rapide soit-il. L’Énergie Vitale indique aussi l’état de santé du personnage. Arrivée à 0, il tombe inconscient. Il est considéré hors combat. La mort le frappe lorsqu’il va au-delà de son score d’Énergie vitale en négatif.

    Énergie Vitale
    0 = Hors combat
    -Score Max Énergie Vitale = Mort

  • DÉFENSE, REACTIONS OU BLESSURES : Pour blesser un adversaire, il suffit d’obtenir plus de succès que lui lors d’un test en opposition. La Marge de succès sert à déterminer la blessure infligée. Chaque point de Marge est à retrancher du total d’Énergie Vitale du perdant.
    Si un agresseur agit en même temps que vous, vous pouvez lui opposer votre assaut en lieu et place d’une simple défense. Ce sera le meilleur des deux qui blessera l’autre de l’équivalent de la Marge obtenue.
    Si vous êtes agressé par un adversaire mais que vous ne disposez pas de phase d’initiative similaire à la sienne, vous ne pouvez que vous contentez de vous défendre sans avoir de chance de blesser votre opposant. Si vous obtenez une marge défensive, elle sera donc ignorée, mais au moins vous évitez une blessure.
    Dans les deux cas précédents, effectuer un test en opposition pour résister à une attaque, que ce soit pour réduire les dommages ou pour infliger une contre-attaque (bien que seul ce dernier coute une phase d’initiative), doit être compté comme une action lors du tour de combat. Le nombre maximal d’actions qu’un Chevalier est capable d’accomplir durant un tour de combat est directement égal à son Énergie Vitale actuel. Ainsi s’il est blessé, cela réduit drastiquement ses possibilités.

    Test d'opposition
    Marge = nombre de blessures

    Exemple : Hiro, comme tout bon Apprenti Chevalier, débute avec 5 point d’Énergie Vitale. Il n’avait pas prévu que son adversaire interviendrait à la phase 5 d’initiative. Ainsi prenant les devants, le chevalier et ses sbires archers (Figurants) lui envoient une volée de flèches, pour un total de 15 succès. 10 du chevalier, et 5 des archers. Hiro, vif comme le vent effectue une manœuvre défensive car il ne peut agir autrement. Il obtient 12 succès et subit donc 3 blessures. Blessé lors de la phase 5 d’initiative, il se retrouve avec plus que 2 points d’Énergie Vitale. Bien qu’il ait prévu de faire quatre actions ce-tour-ci, il ne peut plus qu’en accomplir deux. Il choisit d’agir à 4 et à 3, sacrifiant ses phases une et deux d’initiative. Il espère prendre la fuite sans être plus grièvement blessé.

  • GUÉRIR : Guérir sur un champ de bataille devrait être assez long, mais heureusement les Soigneurs ont la capacité de refermer instantanément les plaies des blessés. Considérez qu’ils guérissent un point d’Énergie Vitale tous les deux succès obtenus lors de leur test de soin.

    Guérison
    2 succès de soin = + 1 pt d’Énergie Vitale

    Exemple : Hiro, blessé, est parvenu à fuir le ninja et ses archers. De retour au camp de base, le soigneur de son équipe s’occupe de ses blessures. Il ne lui reste que 2 points d’Énergie Vitale sur 5. Le soigneur obtient 7 succès et peut donc guérir 3 blessures ce qui soigne parfaitement Hiro. Ainsi, n’ayant plus de blessures, il ne sera pas un poids pour son équipe.

  • ÉLÉMENTS : Outre le fait que les éléments apportent des succès supplémentaire lors des actions, l’interaction en eux est aussi une tactique qui peut offrir la victoire sur un plateau et permettre de radicaux retournements de situation. La roue des éléments nous enseigne que tout élément a un dominant et un dominé. Utiliser l’élément dominant lors d’un contre d’une technique élémentaire, offre un bonus de 5 succès supplémentaires. Ou si vous préférez celui qui utilise l’élément dominé en défense face à un agresseur perd 5 succès. Dans tous les cas cela creuse un écart de 5 succès toujours en faveur de l’élément dominant.

    Escarmouches, tactiques et combats Nature12

    Exemple : Lorsque Hiro, qui est d’affinité Feu, s’est pris une volée de flèches, il a réalisé seulement trop tard que son adversaire avait utilisé le Vent.
    De retour dans la forêt face à cet adversaire, Hiro choisit la tactique de produire un grand souffle de feu. Il obtient 13 succès grâce à l’aide de quelques traits. L’autre chevalier se défend avec un tourbillon d’air et fait 14 succès. Cependant, ce qui devait être une défense réussie devient un échec car le feu domine le vent selon la roue des éléments. Donc Hiro reçoit 5 succès supplémentaires, pour un total de 18
    succès. Son agresseur subit donc 4 blessures et devrait beaucoup moins faire le malin.
    Hiro a investi un peu plus d'émanation afin d’accroitre la zone de son attaque, et donc carbonise, 13 des 15 archers. En tant que figurant, chacun d’eux n’avait qu’un seul point d’Énergie Vitale. Eux n’étaient pas défendus par le tourbillon. Les deux survivants et le chevalier tenteront cette fois de fuir face à Hiro.


AGIR

Lorsque votre phase d’initiative est appelée c’est à vous d’agir, voici les différentes actions envisageables :

  • ACTIONS GRATUITES : Vous pouvez gratuitement, donc sans que cela ne vous coute votre action, dire quelques mots, dégainer une arme, faire quelques pas, etc. Ces actions sont considérées suffisamment triviales pour ne pas être comptabilisées. Bien sûr vous ne pouvez avec pas avec une action gratuite vous lancer dans une grande tirade ce qui, pour le coût, devrait couter une action normale. Donc n’hésitez pas à interrompre un joueur trop volubile et de lui proposer d’y consacrer une action normale. S’il refuse alors demandez-lui de se concentrer sur l’action normale de son personnage et de cesser de discourir.
  • ACTIONS NORMALES : Cela concerne toutes les actions qu’habituellement accomplissent les chevaliers. Attaquer un adversaire, utiliser une technique, courir de branches en branches, semer un poursuivant, poser un piège, tenter de repérer un sniper embusqué, soigner un camarade, convaincre un opposant de retourner sa veste, etc. Ce qui détermine la nature d’une action normale est le but qu’elle vise. S’il est unique alors c’est bien une action normale.
    Toute action multipliant le nombre de buts à accomplir impose que le chevalier divise ses succès entre ses différents objectifs. Ceci-dit, il utilise le groupement de D10 et de succès le plus avantageux pour lui.
  • ACTIONS LONGUES : Certaines actions sont si longues qu’il est nécessaire d’y consacrer plusieurs actions, voire plusieurs tours. C’est au conteur de déterminer le nombre d’actions normales requises pour accomplir l’action en fonction de sa complexité et du bon sens. Plus la méthode semble inefficiente, plus l’action risque d’être longue à accomplir. Ce genre d’actions est bien entendu déconseillées en combat, à moins d’une extrême urgence, ou de disposer de suffisamment de gardes du corps.
  • ACTIONS EN SYNERGIE : Il est possible de s’entraider les uns les autres lors d’action en synergie. Pour cela, il faut que les personnages voulant agir ensemble le fassent lors d’une phase d’initiative commune. Puis, il faut choisir un leader qui mènera l’action. Les autres interviendront à la manière des seconds couteaux. Ils pourront faire leur test de soutient et offriront la moitié des succès obtenus, arrondis à l’inférieur, que le leader ajoutera à son résultat.

DISTANCE OU PORTEE

Seul trois types de portées ou distances d’actions sont considérées pour les actes des personnages. Une action au corps à corps subit des malus si elle est effectuée à distance.
  • CONTACT OU PROCHE : Cela concerne toutes les actions qui ne peuvent être réalisées que dans un périmètre allant du contact physique à 5 mètres d’un adversaire.
  • MI-DISTANCE OU MOYENNE : Valable pour tous ceux qui se placent entre 5 et 50 mètres d’un adversaire.
    Inflige un malus de -5 Succès aux techniques de corps à corps.
  • LONGUE DISTANCE : Réservé à tous ceux dont les facultés s’étendent de 50 mètres à bien au-delà.
    Inflige un malus de -10 Succès aux techniques de corps à corps.
Revenir en haut Aller en bas
 
Escarmouches, tactiques et combats
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Bleach Dream :: Tales of Promised Land - Le Jeu :: Manuel du Jeu :: Système de Jeu-
Sauter vers: